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Foto do escritorGuilherme Gesualdi Pupim

G2 - INFINITECA

O projeto Infiniteca é um projeto conceito desenvolvido para a disciplina DSG1411 - Design e Expansão dos Sentidos, com orientação do professor João Bonelli. Foi desenvolvido em trio, composto por: Aléxya Reis, Guilherme Pupim e Gustavo Pureza.


Apresentamos no post anterior, do Desenvolvimento da G2, um pouco sobre a contextualização para a criação do projeto: a vontade de unir os pontos positivos do mundo físico e do mundo digital da leitura. Deixamos aqui a reflexão feita anteriormente:


“Num dia você está comprando os seus materiais escolares no Beco Diagonal e no outro tentando provar que você não roubou o raio de Zeus, parece uma mudança para universos completamente diferentes, porém, essa é a experiência que os livros conseguem nos possibilitar. A sensação de estar segurando em suas mãos todos esses mundos e de passar cada uma de suas páginas cheias de descobertas são um dos maiores prazeres da leitura. Com o avanço da tecnologia, a necessidade de aprimorar os sistemas de leitura foram surgindo. Plataformas como o Kindle, por exemplo, buscaram trazer a praticidade de ter livros com você constantemente, podendo lê-los em qualquer lugar que estiver. Além disso, é perceptível a diferença entre as faixas de preços dos livros físicos e digitais, aumentando a acessibilidade dos usuários aos livros. Outro ponto positivo do digital é a durabilidade, livros físicos são suscetíveis ao desgaste do tempo e do ambiente em que estão, já os seus irmãos digitais não sofrem os mesmos problemas, sendo eternos enquanto existirem seus arquivos. Mesmo com tantos avanços diante a leitura, ainda assim, os livros físicos ainda estão presentes no coração da maioria dos leitores. Alguns dos motivos de não realizarem essa transição para o digital são, por exemplo: a falta de concentração, a menor imersão ao ler em telas, o não poder ter a sensação de tocar no livro e passar suas páginas.”


Com isso, chegamos na ideia base do nosso projeto: um lugar para que o leitor possa se refugiar, ter atenção plena na sua leitura, além de proporcionar a praticidade de ter inúmeros livros em um único espaço e ainda poder sentir como se estivesse lendo um livro de forma tradicional.


Então, o que é a Infiniteca?


A Infiniteca é um espaço em realidade virtual que simula uma biblioteca com todas as suas experiências de procura e escolha dos livros. Seu nome foi formado através da junção de duas palavras: infinito e teca, que no grego theke significa depósito / lugar de guardar. Assim, Infiniteca é um lugar que guarda o infinito, um infinito de possibilidades de histórias e universos. A realidade virtual tem um ambiente com uma grande variedade de opções para o usuário, proporcionando um local calmo e reservado para ler, utilizando de sons e músicas ambientes para cancelamento de ruídos externos. E para completar toda essa experiência imersiva e trazer a tangibilidade dos livros físicos, um par de luvas hápticas capazes de reproduzir a sensação do toque dos objetos nas mãos dos usuários. Assim, podendo ter a praticidade do digital em conjunto com vivência sensorial do livro tradicional.


O Óculos VR e as Luvas Hápticas


Através de pesquisas, é importante destacar que os aparelhos atuais de realidade virtual apresentam uma problemática geral que afetam diretamente a experiência visual do usuário, sendo ela o conflito de vergência e acomodação da visão do observador (Vienne, C.,2008). A maioria dos displays de realidade virtual usufruem da estereoscopia - um processo fotográfico que produz efeito tridimensional graças à utilização de dois registros simultâneos, em duas perspectivas diferentes, do mesmo assunto - apresentando duas imagens distintas tanto para o olho direito como para o olho esquerdo do usuário. Dessa forma, os óculos conseguem representar a sensação de profundidade, porém diretamente na realidade virtual. O detalhe está em que as tecnologias possuem um foco de distância estático durante o uso, o que causa conflito a realidade do olho humano que constantemente muda para acomodar a visão. Muitos estudos sugerem que esse conflito de vigência e acomodação contribuem para a distorção de percepção, fadiga visual e desconforto geral, especialmente em situações do uso do óculos por um período longo (Hoffman et al., 2008).


Considerando que é um dos problemas primordiais em relação ao desconforto trazido pelo uso do óculos de realidade virtual, há de se esperar avanços tecnológicos futuros que contemplem uma solução e assim abrindo possibilidade para completude do projeto.


Em relação às Luvas Hápticas, alguns projetos já vêm sendo desenvolvidos. A tecnologia para essa sensação de toque ainda é muito nova, mas por meio de pesquisas encontramos uma referência que usamos de inspiração para a Infiniteca. A luva háptica da Haptx cumpre tudo o que promete, simula com precisão um toque realista. De forma simplificada, dentro da luva existe o que eles descrevem como Haptic Pixels e cada pixel seria um atuador pneumático, estando dispostos sobre a sua mão. Nas pontas dos dedos das luvas existe uma peça que precisa ser ajustada ao dedo do usuário, essa peça é um sensor de rastreamento de movimento personalizado que usa rastreamento óptico e magnético, para que o software possa obter as posições realmente precisas de cada uma das pontas dos dedos do utilizador. Apesar da explicação, o funcionamento da luva é muito mais complexo, deixamos ao lado um vídeo dos desenvolvedores explicando mais a fundo como funciona. Mas, ainda assim, nem tudo é explicado, visto que desejam manter a tecnologia privada na empresa. Dessa forma, ao idealizarmos a Infiniteca, as luvas hápticas que trazem toda a tangibilidade da experiência utilizam a tecnologia da Haptic Gloves da Haptx.


Desenvolvemos, então, modelos desenhados de como esses dois equipamentos iriam se apresentar, buscando simplicidade para melhor conforto do usuário. Na imagem abaixo, o leitor está segurando um livro, mas esse está apenas na realidade virtual, a representação é para a compreensão de o que ele está sentindo no momento.



O Ambiente da Realidade Virtual


O conceito da biblioteca é que ela seja um espaço muito amplo, para que o usuário transite dentro dela como faria em uma biblioteca real. Inicialmente, para esse projeto, a ideia é de que seja um ambiente privado e individual, para que o usuário tenha total concentração. O espaço pode ser separado por duas áreas: a sala de leitura, onde o usuário ficaria para ler os livros escolhidos, e os corredores da biblioteca, onde a maior parte das estantes se encontrariam. A Sala de Leitura é o cômodo inicial, de lá a pessoa consegue acessar os corredores com os livros. Nesse local, há uma poltrona e uma mesa central para que o leitor possa “se sentar” confortavelmente para ler e ter uma visão de todo o espaço. Seguindo uma estética vintage e rústica, a ambientação se daria principalmente em tons de madeira e iluminação tanto natural quanto artificial.



Apresentamos anteriormente a estética que a biblioteca teria, porém, na verdade, a ambientação é mutável. Assim que o usuário entra na realidade virtual, ela está com a que chamamos de Skin Padrão, mas dependendo de qual livro ela decidir ler, o ambiente mudará e irá se personalizar com elementos do livro escolhido. Por exemplo, o leitor pega o livro do Harry Potter e todo o seu redor passa a ter suas referências, como a plataforma 9 3/4, caldeirão de poções, varinhas, ou podendo ter outros detalhes. Então, determinados livros vão possuir skins, como: Skin Harry Potter, Skin Percy Jackson, Skin Senhor dos Anéis, etc.



Para complementar a imersão e aumentar a concentração, o ambiente conta com sons e músicas relaxantes para cancelar todos os sons externos à experiência. Contudo, a possibilidade de ter músicas tocando é de escolha do usuário, podendo ser desativada no Totem Menu da sala




O Totem Menu é uma pequena estrutura como uma pilastras, no qual o leitor pode fazer configurações básicas do seu ambiente, como por exemplo: ativar ou desativar músicas, ativar ou desativar skins personalizadas, iluminação mais natural ou mais artificial e horário do dia. Além disso, nele é possível fazer buscas de localização. Para que o usuário não se perca ao procurar um livro específico, ele pode acessar o totem e ver o local exato que o livro está.


Em relação aos livros presentes nesse grande acervo, o controle e importação de arquivos é feito no aplicativo do produto.


A Movimentação


A movimentação dentro da realidade virtual é feita através dos movimentos e clicks com as luvas hápticas, similar aos jogos que utilizam controles e hastes aparecem para mostrar onde o jogador estará indo. Contudo, pensando em melhorias futuras, uma ótima implementação seria a movimentação ser feita por meio do próprio usuário, com algum tipo de sensor que possa captar os movimentos do seu corpo. Assim, tornando ainda mais realista a experiência de andar por uma biblioteca e escolher os livros que desejar.


O Aplicativo


O aplicativo tem um papel muito importante no funcionamento do projeto, é nele que o leitor vai poder selecionar e adicionar seus próprios arquivos. Nesse espaço, o leitor tem total controle sobre a organização de cada um dos livros, podendo organizar uma estante com seus favoritos, outra com os que que estão em andamento, outra por ordem alfabética ou cronológica, ou seja, personalizar sua experiência do início ao fim. Tanto dentro da realidade virtual quanto dentro do aplicativo, o leitor consegue visualizar a posição exata de cada um dos seus livros. No app, basta escolher qual livro deseja e a posição estará na descrição. Já na imersão, um totem de pesquisa pode ser encontrado para fazer a consulta e a posição aparecerá na tela. Além disso, é possível fazer configurações no perfil do usuário e ler informações básicas de cada livro, como: título, autor e uma breve sinopse.





A Jornada da Experiência do Usuário


1 - Baixar o aplicativo da Infiniteca e se registrar.


2 - Conectar os óculos e as luvas hápticas ao aplicativo, para que assim consiga acessar o seu acervo.


3 - Selecionar e importar os livros que quer que estejam na biblioteca, organizando-os da forma que preferir.


4 - Colocar os óculos e as luvas hápticas.


5 - O usuário surgirá na sala de leitura.


6 - Caso o usuário precise, fará as configurações do ambiente no Totem Menu.


7 - A busca pelo livro pode ser feita de forma “natural”, andando pela biblioteca e escolhendo, ou acessando o Totem Menu e procurando a localização de um livro específico mais rapidamente.


8 - Para começar a ler, basta escolher um livro das estantes e o abrir.


Notas Finais


Idealizar e desenvolver esse projeto foi um processo muito interessante, pois permitiu que explorassemos não só a Mídia Digital, mas também, explorassemos os nossos sentidos. Entendemos que hoje a realidade virtual ainda possui algumas dificuldades, como explicamos anteriormente, mas acreditamos que ela caminha para uma experiência cada vez melhor. O trio gostaria de destacar que está muito satisfeito com o resultado desse projeto. Quem sabe um dia possamos retornar a ele para novos aprimoramentos?


REFERÊNCIAS


  • Cyril Vienne, Laurent Sorin, Laurent Blondé, Quan Huynh-Thu, Pascal Mamassian. Effect of the accommodation-vergence conflict on vergence eye movements, Vision Research, Volume 100, 2014, Pages 124-133. Disponivel em: <https://sci-hub.mksa.top/10.1016/j.visres.2014.04.017>. Acesso em: 22 nov. 2021





  • https://link.springer.com/article/10.1134/S036176881904011X


  • https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131518301593


  • https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/feduc.2021.693355/full

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